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Cocos2d-x 3.2 裁剪节点(ClippingNode)  

2015-02-04 15:25:45|  分类: Android cocos2d- |  标签: |举报 |字号 订阅

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http://www.cocos2dx.net/post/324

1、原理

ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。

主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。

ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。

如何理解ClippingNode的遮罩?看下图的例子吧。

wKiom1Q2LVXAUAoEAACGmnfvB2U591.jpg

 

2、举例说明

模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。

底板           :可以使用Layer、Node、Sprite等。

Layer层

 

2.1、第一组(Layer层无背景图片)

> 模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球

> 底板           :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图

> Layer层        :无元素,背景颜色为黑色

wKioL1Q2Po3BRAGQAAA0HQ88DTw552.jpg            wKiom1Q2PlXB8lS9AABDigaXvj0088.jpg

 

> 裁剪遮罩效果示意图:

wKioL1Q2QaHgGl_MAAAqz_2tsso946.jpg

 

2.2、第二组(Layer层有背景图片)

> 模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球

> 底板           :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图

> Layer层        :有一个Sprite的cocos2dx背景图片

 

wKioL1Q2QFjTWjVzAAA0HQ88DTw670.jpg            wKioL1Q3cdTioMMRAABDigaXvj0272.jpg

 

wKiom1Q2QCDzGsnXAAFHbk8yBjQ276.jpg

> 裁剪遮罩效果示意图:

wKiom1Q2QdOz9Uz_AAFU71cfm4M930.jpg

 

  2.3、分析总结

通过ClippingNode进行裁剪遮罩,其实是这样的:

> 将模板(Stencil)上所有元素的形状集合作为“形状模板”,其元素本身不渲染。

> 使用“形状模板”对底板进行裁剪。

> 显示从底板上裁剪下来的图片区域。

总的来说:

        > 模板(Stencil)相当于是一个样板,上面有很多不同形状的”洞洞”。

        > 然后根据样板,对底板进行裁剪,”挖洞”。

        > 然后将剪下来的那些碎片,按照原来的位置进行摆放。

其中:模板(Stencil)只是一个“形状模板”,本身的图片是不进行绘制的。

 

3、主要函数

ClippingNode继承于Node类,用于节点的裁剪与遮罩。

 

3.1、创建ClippingNode

两种方式:是否使用模板(stencil)来创建。

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//
    //创建,不含模板(stencil)
    ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
    //创建,使用模板(stencil)
    ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(stencil);
//

3.2、设置模板(Stencil)

模板节点是Node的子类,一般常常使用DrawNode,因为它可以绘制不同形状的图形。当然也可以直接使用Node节点作为作为模板。

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//
/**
 *     用来做裁剪的模板(stencil)节点(Node)
 *     模板(stencil)对象,默认为空(nullptr)
 **/
    Node* stencil = Node::create();    //模板stencil节点Node
    
    stencil->addChild(spriteBall1);    //添加小球1
    stencil->addChild(spriteBall2);    //添加小球2
    stencil->addChild(spriteBall3);    //添加小球3
    stencil->addChild(spriteBall4);    //添加小球4
    stencil->addChild(spriteBall5);    //添加小球5
    
    clippingNode->setStencil(stencil); //设置模板Stencil
//

 

3.3、设置底板(Content)

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//
    //创建ClippingNode后,使用addChild()添加的节点,即为底板内容
    clippingNode->addChild(content); //设置底板
//

 

3.4、倒置显示(Inverted)

    > false :显示被模板裁剪下来的底板内容。默认为false。

    > true  :显示剩余部分。

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//
    //默认为false
    //表示显示被裁剪下来的底板内容
    clippingNode->setInverted(false);
//

 

3.5、alpha阈值(alphaThreshold)

alpha:表示像素的透明度值。

> 只有模板(stencil)中像素的alpha值大于alpha阈值时,内容才会被绘制。

alpha阈值(alphaThreshold):取值范围[0,1]

默认为 1 ,表示alpha测试默认关闭,即全部绘制。

若不是1  ,表示只绘制模板中,alpha像素大于alphaThreshold的内容。

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//
    //设置alpha透明度闸值
    //即显示模板中,alpha像素大于0.05的内容
    holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f); 
//

 

具体说明:

以下是一张40*40的图片,其中小球以外的其他区域像素为透明的(即:alpha为 0 )。

wKiom1Q2UjvQHtewAAALmrZIcP4953.jpg

(1)在不设置AlphaThreshold闸值或者setAlphaThreshold(1.0f),的情况下:

wKioL1Q2U-CyKJR5AABse9r4z7I334.jpg

 

(2)在设置setAlphaThreshold(0.5f),的情况下:

wKiom1Q2U6iTDl2eAABkCos2yS8384.jpg

(3)结论:

> 可以发现在不设置alpha闸值时,模板绘制的区域为一个40*40的矩形。

> 设置了alpha闸值为0.5时,透明度alpha为0的像素不被绘制,只绘制了一个小圆。

 


 

【代码实战】

这里讲几个有意思的例子。

> 官方的“打洞”

“文字遮罩闪亮特效”

> ClippingNode类的用途很广泛,更多用法自行百度。

 

1、官方的“打洞”

官方cpp-test项目里有一个使用ClippingNode完成“打洞”效果的例子,我觉得挺有意思的。

更多的用法参见官方的cpp-test项目。

先来看看效果:

wKiom1Q20_OAe1ZAABnuEmWlvrk144.gif

 

  1.1、素材

wKioL1Q2ZxrB-Y6YAAAU9Ay8-xY568.jpg    wKiom1Q2ZuPjBw-BAAApSSSykEk483.jpg    wKiom1Q2ZuOjlIbYAAAgsovXLTM984.jpg

wKioL1Q2Zxrhphj7AAAS3dBHhR8807.jpg        wKioL1Q2ZxvwTfHMAAARDo45uo8587.jpg

 

  1.2、在HelloWorld.h中添加如下变量与函数

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//
    ClippingNode* holesClipper; //裁剪节点
    Node* holesStencil;         //模板节点
    Node* holes;                //底板节点
     
    //触摸回调
    void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
    //添加小洞
    void pokeHoleAtPoint(Vec2 point);
//

 

  1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中创建裁剪节点ClippingNode

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//
//[1].背景图片(Layer层中)
    Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");
    bg->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(bg);
//[2].创建裁剪节点 : holesClipper
    holesClipper = ClippingNode::create();
    holesClipper->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(holesClipper);
    //属性设置
    holesClipper->setInverted(true);        //倒置显示,未被裁剪下来的剩余部分
    holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f);  //设置alpha透明度闸值
    holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1, 45))); //旋转动作
//[3].创建模板 : holesStencil
    holesStencil = Node::create();
    holesClipper->setStencil(holesStencil); //设置模板节点
    //添加一个模板遮罩 ball
    holesStencil->addChild(Sprite::create("ball.png"), -1);
//[4].创建底板 : holes
    holes = Node::create();
    holesClipper->addChild(holes); //设置底板
    //添加另一个底板内容 blocks
    Sprite* content = Sprite::create("blocks.png");
    holesClipper->addChild(content, -1, "content");
//[5].触摸事件
    auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
    listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
//

 

  1.4、设置触摸事件回调。当触摸点在底板区域内部,则“打洞”

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//
void HelloWorld::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
//[1].获取触点, 转换为相对holesClipper节点的 相对坐标
    Vec2 point = touches[0]->getLocation();
    point = holesClipper->convertToNodeSpace(point);
    
//[2].获取底板区域矩形Rect
    Sprite* content = (Sprite*)holesClipper->getChildByName("content");
    Size contentSize = content->getContentSize();
    Rect rect = Rect(-contentSize.width / 2, -contentSize.height / 2, contentSize.width, contentSize.height);
    
//[3].触摸点在底板内部, 进行"打洞"
    if (rect.containsPoint(point))
    {
        pokeHoleAtPoint(point);
    }
}
//

 

1.5、实现“打洞”操作函数

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//
void HelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2 point)
{
    CCLOG("Add a Hole!!!");
//[1].添加底板内容 : 一个洞的痕迹
    auto hole = Sprite::create("hole_effect.png");
    hole->setPosition(point);
    holes->addChild(hole);
//[2].添加模板内容 : 一个小洞
    auto holeStencil = Sprite::create("hole_stencil.png");
    holeStencil->setPosition(point);
    holesStencil->addChild(holeStencil);
//[3].动作效果 : 放大缩小
    holesClipper->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.05f, 1.05f), ScaleTo::create(0.05f, 1.0f), NULL));
}
//

  1.6、分析与总结

这里设置了倒置显示(Inverted),即使用模板对底板进行裁剪后,显示未被剪下的剩余部分。

(1)模板Stencil:

wKiom1Q22CSBCmjdAAA-J6wfj8A949.jpg

(2)底板:

wKioL1Q22HmR_4EdAABMwf6hmrw107.jpg

(3)裁剪遮罩效果图:

显示未被模板裁剪的剩余部分。

wKiom1Q22IyhiKtBAABO8mMA7jE713.jpg

 

2、“文字遮罩特效”

 

先来看看效果:

wKiom1Q2s2vhdFf5AAjqUzp_E3c902.gif

 

wKiom1Q2xvfg6picAAl-ivVk5Q0919.gif

 

  2.1、素材

wKiom1Q2t2zhJh9gAAE3MzRXEuw289.jpg    wKioL1Q2t6SR8ySnAAAqeOlGEDc105.jpg

 

wKiom1Q2t5-g67IlAAFHbk8yBjQ077.jpg

 

  2.2、代码实现

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//[1].背景图片
    Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");
    bg->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(bg, -1);
//[2].创建主题文字 : gameTitle
    Sprite* gameTitle = Sprite::create("game_title.png");
    //获取尺寸大小
    Size clipSize = gameTitle->getContentSize();
//[3].创建底板的发光图片 : spark
    Sprite* spark = Sprite::create("spark.png");
    spark->setPosition(-clipSize.width, 0);
//[4].创建裁剪节点 : clippingNode
    ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
    clippingNode->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(clippingNode);
    clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f); //设置alpha闸值
    clippingNode->setContentSize(clipSize); //设置尺寸大小
    clippingNode->setStencil(gameTitle);   //设置模板stencil
    clippingNode->addChild(gameTitle, 1);  //先添加标题,会完全显示出来,因为跟模板一样大小
    clippingNode->addChild(spark,2);       //会被裁减
//[5].左右移动spark
    MoveTo* moveAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(clipSize.width, 0));
    MoveTo* moveBackAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(-clipSize.width, 0));
    spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction, moveBackAction, NULL)));
//

 

  2.3、分析与总结

实际上就是将文字作为模板Stencil,做出文字的“形状模板”,然后去裁剪底板。

而底板则是由文字、发光棒组合而成,然后移动发光棒,就可以呈现文字发光的效果。

(1)模板Stencil:

wKioL1Q2zlywxo2RAAD9LrQjXr0695.jpg

(2)底板:

wKiom1Q2zjah_FrtAAD4fvaBfVI408.jpg

(3)剪裁遮罩效果图:

wKiom1Q20FGzy78SAAD89qu509c420.jpg

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